21 dicembre 2014

Esercizi sui finali, uno studio vinciperdi (5)

Vinciperdi, le regole. Scopo del gioco è costringere l’avversario a catturare tutti i propri pezzi e pedoni. A tal fine, la presa è obbligatoria, con la libertà di scegliere tra più catture possibili. Non esiste un pezzo dotato di poteri reali (il Re è un pezzo senza speciali prerogative, che muove in ogni direzione di un solo passo e può essere catturato come gli altri); l’arrocco è abolito ed è ammessa la promozione a Re.

P. Wood
Variant Chess, 1994
8/8/1b2P3/8/8/7P/6P1/8 w - - 0 1
Il Bianco muove e patta



3 commenti:

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  2. Il finale si patta in due modi: o promuovendo alfiere su casa bianca (quindi pedoni e o g) e muovendo indefinitamente lo stesso, o promuovendo al Re il pedone h quando l'alfiere avversario non si trova tra le case f8 e h6. Da notare però che se l'alfiere raggiunge la casa h6 è il nero a vincere perchè può immolarsi sulla casa g7. Andiamo per esclusione, considerato che le mosse possibili sono 3: 1.g3, 1.g4, 1.h4 (1.e7 perde subito per 1...Ad8).

    1) 1.g3 Ae3 (minaccia 2...Af4) 2.g4 Ab6 3.g5 Ad4 (minaccia 4...Af6) 4.g6 Ag7 e il nero attende che il pedone h arrivi in sesta e dopo aver catturato g ed h vincerà con Af8;
    2) 1.g4 Ac7 2.h4 (se 2.g5 vince come visto prima giocando 2...Ae5) Af4 3.h5 Ah6 e il nero vince perchè 4.g5 Axg5 5.e7 Axe7 6.h6 Ag5 7.h7 Ah6 obbliga il bianco a promuovere cavallo e con il tratto al nero il finale è vinto per quest'ultimo.
    3) 1.h4 Ae3 (minaccia 2...Ag5) 2.h5 Ag5 3.e7 Axe7 4.g4! (adesso il nero deve lasciare la diagonale d8-h4 e non può raggiungere la casa g7, cosa che invece poteva fare con 4.h6??) Ac5 5.g5 Ad4 (minaccia 5...Af6) 6.g6 Ac5 7.h6 Af8 8.h7 e su qualunque mossa d'alfiere il bianco gioca 9.h8=R pattando visto che si limiterà a muovere il re lungo il triangolo g8-h8-h7.

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