I problemi eterodossi implicano condizioni impossibili nel gioco normale. Nella variante "vinciperdi" lo scopo del gioco è far catturare all'avversario tutti i propri pezzi, compreso il Re. La posizione di partenza dei pezzi è quella standard, mentre alcune regole sono diverse (le regole del gioco).
F. Liardet, 1997
Il Bianco muove e vince.
E' complicatissimo.
RispondiEliminaScarto 1.e8=R e 1.e8=C perchè nel primo caso il nero vince con 1...Cf5! 2.Re7 (forzata) CxRe7 e alla successiva mossa del bianco i cavalli si troveranno su casa dello stesso colore. In finale vinciperdi, se i cavalli stanno su case dello stesso colore (qualunque parte della scacchiera), vince chi ha il tratto. Nel secondo caso 1...Cf5 e i cavalli bianchi nella casa di egual colore questa volta sono due per cui il bianco potrà anche far catturare uno dei due cavalli al nero ma per il secondo dovrà giocoforza andare in una casa dal colore opposto, ovvero patta teorica.
Rimane 1.e8=A che perde per 1...Cg6, 1.e8=D che perde sempre per 1...Cg6 ed 1.e8=T che perde per 1...Cf3!!. Infatti adesso il nero minaccia Ce5 (ci sono due pezzi che controllano e5) per cui la risposta forzata del bianco 2.Te1, dopo 2...CxTe1, porta ad un finale perso per il bianco perchè il cavallo deve andare su casa scura. Quindi non si può promuovere.
La prima mossa è quindi una mossa di cavallo. e si tratta di stabilire dove spostarlo. Magari dopo pranzo.
Andiamo a tentativi.
RispondiEliminaScarto 1.Cf8 e 1.Ce5 per l'immediata 1...Cg6. Rimangono quindi: 1.Cb8, 1.Cb6, Cc5 e 1.Cf6.
Dopo 1.Cb8 Cg6 è forzata la promozione (ogni mossa di cavallo perde banalmente) 2.e8=A (tutti gli altri pezzi perdono subito e la promozione a cavallo patta) ma dopo 2...Cf8 il bianco perde per 3.Ag6 (forzata altrimenti il cavallo viene catturato alla prossima) 3...CxAg6 e il solito finale favorevole al nero.
1.Cb6 identica analisi precedente.
1.Cc5 Cg6 2.e8=A Ce7! e torniamo ad un caso particolare del finale tra i due cavalli solo che il nero muove con cattura (3.Axc6 o 3.Axg6) alla terza mossa, vincendo.
Unica quindi 1.Cf6. Adesso 1...Cg6 non funziona più perchè segue 2.e8=A e la posizione dei cavalli permette al bianco di perdere un tempo con l'alfiere per fare in modo che il cavallo avversario possa cambiare colore della casa ed entrare in zugzwang (es. 2...Ch4 3.Ab5 ed il bianco vince). Il nero ha molte altre case ma l'unica in cui può andare è la casa f5. Se si reca in altre case (esempio f3) il bianco promuove a re e mette il nero in zugzwang. Quindi 1...Cf5.
Dopo 1.Cf6 Cf5 2.e8=A (forzata) Cd4 (unica, le altre case perdono subito per il solito tema dello zugzwang) il bianco non può muovere l'alfiere. Sia perchè il nero può mettere il suo cavallo in presa (la minaccia principale è questa), sia perchè catturandolo si posizionerebbe su una casa di colore opposto a quella dell'avversario e dopo la mossa del bianco vincerebbe per il motivo che già conosciamo. Quindi il bianco deve giocare una mossa di cavallo che allo stesso tempo non permetta al nero di porre il suo pezzo sotto cattura, e l'unica mossa è 3.Cd7.
Quindi siamo arrivati a 1.Cf6 Cf5 2.e8=A Cd4 3.Cd7 e qui è già vinta per il bianco. Infatti la cattura del cavallo bianco da parte del nero porta ad un finale A vs C vinto per il bianco e la cattura dell'alfiere porta ad un finale C vs C con prima mossa al bianco. Segue 3...Cb5 4.Af7 Ca7 (forzata, ad esempio su c3 il bianco mette in presa prima l'alfiere e poi il cavallo) 5.Aa2 (anche 5.Ag8 va bene) 5...Cb5 6.Ac4 e alla prossima mossa il bianco sacrificherà l'alfiere in b5 e entrerà in un finale C vs C su case dello stesso colore con mossa a sè.
La variante è quindi 1.Cf6 Cf5 2.e8=A Cd4 3.Cd7 Cb5 4.Af7 Ca7 5.Aa2 con il seguito 6.Ac4 e 7.Ab5 qualunque cosa giochi il nero.
Praticamente si vince forzando il cavallo nero ad occupare una casa bianca quando l'omologo avversario sta nella casa corrispondente d7.